Zauberei Hoch Drei


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On 06.03.2020
Last modified:06.03.2020

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Гberzeugen. Doch ist die Darstellung fernab von jeder Moralisierung, der kommt auch hier nicht umher.

Zauberei Hoch Drei

Zauberei hoch drei . Ob ihr wirklich richtig geht, seht ihr, wenn das Licht angeht! Die Zauberschüler haben sich abends aus der Schule geschlichen, doch um. 1 Zauberschule mit Treppe (5-teilig). • 6 Zauberschüler in 6 Farben. • 1 Willi Wächtergeist. • 1 Geisteruhr. • 18 Baumplättchen (mit 16 Lumies & 2 Geistern). Die Geschichte von Zauberei hoch drei klingt ein bisschen, wie eine sehr bekannte Kindergeschichte um eine Zauberschule und kleine Magier.

Zauberei hoch drei

Zauberei hoch drei . Ob ihr wirklich richtig geht, seht ihr, wenn das Licht angeht! Die Zauberschüler haben sich abends aus der Schule geschlichen, doch um. Rezension / Test / Kritik zum Brettspiel bzw. Kartenspiel Zauberei hoch drei von Michael Palm und Lukas Zach - erschienen bei Pegasus. Fliegende Besen, sprechende Katzen und allerlei Magisches gibt es auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Den dürfen natürlich nur erw.

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Jule spielt Zauberei hoch drei

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Der Spieler, der an der Reihe ist, wirft alle drei Würfel.

Jetzt wird der Wächtergeist dafür ein Feld nach vorne gerückt und die Symbole kommen wieder an Ort und Stelle zurück.

Auf dem Würfel gibt es zwei Sondersymbole, den Würfelzauber und den Zaubertrank. Ist ein Schüler in Gefahr, weil Willi zu nahe ist, dann könnt ihr gemeinsam entscheiden was eingesetzt werden soll.

Bei dem Zaubertrank darf der Schüler einfach ein Feld nach vorne ziehen. Die Karte kommt dabei aus dem Spiel. Erscheint der Zaubertrank auf dem Würfel, dann zieht man einfach einen Schritt vor.

Erscheint die Geisterfalle dann zieht man Willi ein Feld vorwärts. Beim Würfelzauber darf man alle Würfel nochmal neu würfeln, dafür muss aber die Karte vom verwendeten Würfelzauber aus dem Spiel genommen werden.

Ist die Runde vorbei, dann ist man als Startspieler wieder an der Reihe. Und dass man nicht vergisst wer Startspieler ist, hat man ja die Geisteruhr bei sich liegen.

Willi, der Wächtergeist darf nach jeder Runde so viele Felder vorrücken wie sein Feld Pfeile anzeigt, auf dem er steht.

Danach darf erst der Startspieler wieder weiter würfeln. Ist man an der Treppe angelangt, muss man ganz leise sein um sich rein zu schleichen.

Die anderen Spieler dürfen jetzt einem nicht mehr helfen. Deshalb sollte man sich bis dahin gut gemerkt haben wo sich die ganzen Lumies befinden.

Nach wie vor darf man aber Zaubersprüche und Zaubertränke einsetzen. Hat man das innere der Schule erreicht, kann einen Willi nicht mehr erwischen.

Man würfelt dann nicht mehr mit, darf aber seine Mitspieler tatkräftig unterstützen, solange sie nicht auf der Treppe stehen.

Haben es alles Zauberschüler geschafft bis in die Schule zu kommen ohne dass Willi sie erwischt hat, dann haben sie gewonnen.

Gelingt es aber Willi einen oder mehrere von euch während dem Spiel zu schnappen, dann gibt es gewaltigen Ärger mit der Schulleitung und ihr habt gemeinsam gegen Willi verloren.

Aber kein Problem, versucht erneut euer Glück gemeinsam. Zum Glück können Kinder sich das wesentlich besser merken als Erwachsene.

Toll ist auch die Möglichkeit, die Schwierigkeit etwas anzupassen. Dazu kommen Zaubertränke und Würfelzauber ins Spiel, die je nach Schwierigkeitsstufe in verschiedener Anzahl zur Verfügung stehen.

Ein Zaubertrank verhilft einem Magier, einen Schritt voranzuschreiten. Der Würfelzauber erlaubt das Neuwerfen aller Würfel.

Diese Chips können im Spiel jederzeit eingesetzt werden. Die Geschichte und die Aufregung, wenn Willi immer näher kommt, haben bei uns immer Begeisterung am Tisch ausgelöst.

Das Ende auf der Treppe der Zauberschule ist ebenfalls total spannend. Da wird es nochmals richtig knapp.

Denn Willi zieht zu diesem Zeitpunkt sicher schon drei Schritte. Und jeder Magier, der auf der Treppe steht, muss ganz still sein und die Lumies ganz alleine ohne Hilfe aufdecken.

So ist jeder Spieler aufgefordert, sich alles selbst zu merken. Das hat anfangs allerdings nicht immer geklappt. Mit mehr Spielern am Tisch werden die Zusatzplättchen immer wichtiger und es wird etwas schwerer.

Das liegt einfach an der erhöhten Wahrscheinlichkeit, dass ein Willi gewürfelt wird. Die Altersangabe kann gerne etwas freier interpretiert werden.

Meine Mitspieler mit knapp fünf Jahren haben das schon sehr gut hinbekommen. Unsere einfachste Übung. Insgesamt ist Zauberei hoch drei ein wirklich gutes Kinderspiel.

Noch keine Variante vorhanden? Darauf abgebildet sind Symbole, bei denen zu erraten gilt, auf welchen verdeckt liegenden Baumplättchen diese platziert sind.

Hier ist deshalb gute Merkfähigkeit gefragt. In dem Bereich können Kinder durchaus besser als Erwachsene abschneiden, weshalb sich Zauberei hoch drei als Familienspiel empfiehlt.

Zudem gibt es einige wenige andere Symbole, die zu bestimmten Ereignissen führen. Der Schwierigkeitsgrad ist variabel — entsprechend der ausgewählten Unterstützungs-Plättchen Zaubertränke und Würfelzauber.

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Ein weiterer riesiger Vorteil ist auГerdem, Zauberei Hoch Drei ihr Zauberei Hoch Drei zu. - Navigationsmenü

Wer an der Reihe ist, wirft die 3 Würfel.
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